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sexta-feira, 20 de novembro de 2020
Blocos de construir
Brinquedos que estimulam a reflexão
sobre formas e tamanhos
Origem:
Os primeiros blocos, artesanais, tinham números e surgiram na Inglaterra no século 17 - a produção em escala só teve início no século seguinte.
Por que propor:
Para estimular a turma a refletir sobre formas e tamanhos e a planejar montagens considerando as relações necessárias para que não caiam.
Como enriquecer o brincar:
■ Desafie os pequenos a montar formas diversas, ora com modelos, ora deixando que criem seus projetos.
■ Converse com a turma após a brincadeira. O que faz um prédio ficar em pé e outro cair? O erro mais comum
■ Oferecer poucas peças para cada criança. Todas precisam receber material suficiente para poder criar o que quiser sem restrições

segunda-feira, 22 de junho de 2020
Plano de aula - Composição e decomposição dos números naturais

Unidade Temática - Números
Objetos
do Conhecimento
- Sistema de numeração decimal: leitura, escrita, comparação e ordenação de números naturais de até cinco ordens;
- Composição e decomposição de um número natural de até cinco ordens.
Habilidades Relacionadas
(CG.EF04MA01.s) ler, escrever e ordenar números naturais até a ordem de dezenas de milhar;
(CG.EF04MA02.s) mostrar, por decomposição e composição, que todo número natural pode ser escrito por meio de adições e multiplicações por potências de dez, para compreender o sistema de numeração decimal e desenvolver estratégias de cálculo;
Conhecimentos
Específicos
- Compõe e decompõe números naturais até a ordem das dezenas de milhar, considerando o valor posicional dos algarismos;
Procedimentos
Metodológicos
- Após assistirem ao vídeo, os alunos realizarão exercícios relacionados ao tema.
terça-feira, 19 de maio de 2020
Termos das 4 operações
Essas fichas ilustradas com os termos das quatro operações matemáticas são ótimas...
Encontrei no blog Portal Escola procurando material para utilizar com minha turminha...
quinta-feira, 9 de abril de 2020
Ideias de Jogos Matemáticos 1
1 - JOGO DAS SETE COBRAS
2 - CARONA
Material: Caixas
de fósforo encapadas, canudinhos, dado e tabuleiro.
Regras: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro é de cartolina.
Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o dado.
O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha.
Se quiser, inverta a regra: Os ônibus saem cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.
3 - JOGO DA PIPOCA
Material: 2
folhas de papel para cada criança / Quadra ou espaço amplo.
Regras: Dividem-se as crianças (no mínimo 4) em dois grupos. Cada criança recebe duas folhas de papel que deverão ser amassadas como duas bolinhas (pipoca).
No pátio, cada grupo de um lado, com as suas bolinhas, aguardará o sinal da professora.
Ao sinal, todos jogam as pipocas para o adversário durante um período de 2 minutos.
Após, cada grupo contará a quantidade de pipocas e vencerá aquele que
tiver o menor número delas de seu lado.
4 - PAR OU ÍMPAR
Material: Tabuleiro com trilha, pinos, 3 dados.
Jogo: Os jogadores revezam-se jogando os dados. Se o total for um número par, o jogador avança a metade desse total. Se o total jogado for um número ímpar, o jogador não se move.
A primeira pessoa a chegar ao final é a vencedora.
O total 13 é
“sortudo”, e o jogador pode avança 13 casas.
5 - PUXA-PUXA
Material: Tabuleiro, marcador e dado.
Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada
jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o
marcador em direção à extremidade mais próxima de si.
O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção.
Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador
até a última casa da “sua” extremidade.
6 - PALITINHOS
Material: Palitos
de dente ou de fósforos (3 para cada jogador)
Regras: O objetivo do jogo é acertar a quantidade total de palitos contidos nas mãos dos participantes. Cada jogador recebe três palitos e escolhe um determinado número destes para esconder na mão.
Depois que todos os participantes colocaram suas mãos no meio da roda, cada jogador faz uma estimativa do total de palitos que ele acha estar escondido nas mãos naquela rodada.
Depois que todos “apostaram” abrem-se as mãos e soma-se o número exato de palitos contidos nas mãos de todos os participantes.
Aquele que tiver apostado no resultado obtido é o ganhador da rodada e deverá retirar um palito daqueles que recebeu.
O vencedor do jogo será aquele que ficar sem palitos