Pesquisar este blog

quinta-feira, 9 de abril de 2020

Ideias de Jogos Matemáticos 1


1 - JOGO DAS SETE COBRAS

 Material: Folha com tabela de números de 2 a 12 (exceto o 7), lápis e dois dados.

Jogo: É organizado para grupo de 2 a 4 crianças, cada uma delas com uma folha contendo os números 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 e 12 e dois dados comuns. 

Na sua vez, a criança lança os dois dados, junta os pontos obtidos e risca o total em sua folha; porém, se o total for 7 ela deve desenhar ou colocar uma cobra em sua folha. 
Se, em uma jogada o aluno obtiver um total que já foi riscado antes, ele passa a vez. 
Ganha o jogo aquele que conseguir riscar todos os números e sai do jogo quem tiver 7 cobras antes de riscar todos os números. 

Outra possibilidade de vencer o jogo é ser o último a abandoná-lo, porque todos os demais fizeram as sete cobras

2 - CARONA

Material: Caixas de fósforo encapadas, canudinhos, dado e tabuleiro.

Regras: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são os passageiros. O tabuleiro é de cartolina. 

Cada participante anda uma casa para frente na sua vez e depois joga o dado. 

O valor que sair indicará a quantidade de passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto final com mais passageiros ganha.

Se quiser, inverta a regra: Os ônibus saem cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.

3 - JOGO DA PIPOCA

Material: 2 folhas de papel para cada criança / Quadra ou espaço amplo.

Regras: Dividem-se as crianças (no mínimo 4) em dois grupos. Cada criança recebe duas folhas de papel que deverão ser amassadas como duas bolinhas (pipoca). 

No pátio, cada grupo de um lado, com as suas bolinhas, aguardará o sinal da professora. 

Ao sinal, todos jogam as pipocas para o adversário durante um período de 2 minutos. 

Após, cada grupo contará a quantidade de pipocas e vencerá aquele que tiver o menor número delas de seu lado.

4 - PAR OU ÍMPAR

Material: Tabuleiro com trilha, pinos, 3 dados.

Jogo: Os jogadores revezam-se jogando os dados. Se o total for um número par, o jogador avança a metade desse total. Se o total jogado for um número ímpar, o jogador não se move. 

A primeira pessoa a chegar ao final é a vencedora. 

O total 13 é “sortudo”, e o jogador pode avança 13 casas.

5 - PUXA-PUXA 

Material: Tabuleiro, marcador e dado.

Regras: O marcador é posicionado na casa central do tabuleiro e cada jogador fica numa extremidade. O primeiro jogador lança o dado e avança com o marcador em direção à extremidade mais próxima de si. 

O segundo jogador faz o mesmo, avançando com o marcador em sentido contrário, ou seja, movimentando o marcador em sua direção. 

Vence aquele que primeiro conseguir trazer o marcador até a última casa da “sua” extremidade.

6 - PALITINHOS

Material: Palitos de dente ou de fósforos (3 para cada jogador)

Regras: O objetivo do jogo é acertar a quantidade total de palitos contidos nas mãos dos participantes. Cada jogador recebe três palitos e escolhe um determinado número destes para esconder na mão. 

Depois que todos os participantes colocaram suas mãos no meio da roda, cada jogador faz uma estimativa do total de palitos que ele acha estar escondido nas mãos naquela rodada. 

Depois que todos “apostaram” abrem-se as mãos e soma-se o número exato de palitos contidos nas mãos de todos os participantes. 

Aquele que tiver apostado no resultado obtido é o ganhador da rodada e deverá retirar um palito daqueles que recebeu. 

O vencedor do jogo será aquele que ficar sem palitos


Nenhum comentário:

Postar um comentário